Ron Gilbert critica foco dos adventures modernos na história

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Thimbleweed-Park

Tendo participado da criação da engine SCUMM e de títulos como The Secret of Monkey Island e Maniac Mansion, Ron Gilbert é o que podemos considerar uma lenda viva da indústria, tendo uma vasta experiência com games e vez ou outra dando declarações bastante interessantes.

Trabalhando atualmente no Thimbleweed Park, projeto que conseguiu seu financiamento através de uma campanha no Kickstarter e que promete ser muito parecido com os adventures clássicos, o game designer falou sobre os títulos do gênero que estão sendo desenvolvidos hoje em dia e criticou uma mudança fundamental que eles sofreram de lá para cá.

Os adventures clássicos eram realmente sobre quebra-cabeças, queremos voltar a isso. Os quebra-cabeças guiam tudo e parece que os adventures modernos tendem a se perder muito na história, com os quebra-cabeças apenas sendo jogados neles. Além disso existem os verbos. Eu adoro a interface verbal e acho que algo se perdeu quando os adventures se livraram dela.

Não é algo necessariamente ruim, há muitos tipos diferentes de pessoas jogando hoje em dia e eles são muito mais ‘casuais’. Porém, há também as pessoas que gostam de jogos difíceis, especialmente adventures, e para nós dificuldade é parte de fazer um adventure clássico.

Confesso que nunca tinha olhado por este lado, mas embora eu respeite muito jogos que tenham um alto nível de dificuldade, considero esta mudança na interface e consequente “amaciamento” uma evolução natural do gênero. Além disso, como alguém que preza tanto por boas histórias, não consigo criticar qualquer jogo por tentar oferecer enredos mais elaborados.

De qualquer forma, o bom nisso tudo é ver que novos modelos de financiamento e a distribuição digital estão permitindo que jogos diferentes — mesmo dentro de um único gênero — sejam entregues e se a nova criação de Gilbert fizer sucesso, tenho certeza que outros adventures parecidos (e mais tradicionais) serão criados.

Fonte: VG247.

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