Digital Foundry: Jogamos Project Cars

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Digital Foundry: Jogamos Project Cars

Graças a um recente evento da Bandai Namco, conseguimos analisar a mais recente versão para consoles de Project Cars antes do lançamento agendado para Maio. Até agora, vários atrasos negaram acesso aos jogadores do PlayStation 4 e Xbox One ao que realmente este jogo apresenta. O trabalho da Slightly Mad Studios é uma demonstração técnica espetacular no PC – um stress brutal a qualquer GPU no máximo – mas os resultados nos consoles são mistos.

Um RP da Bandai Namco nos disse que a versão de teste de 19GB está em ‘submissão’. A certificação final está ocorrendo na Sony e Microsoft, e ainda não sabemos quando será lançado. No mínimo, as nossas capturas mostram Project Cars nas fases finais do desenvolvimento, mas como sempre, alguns pontos podem mudar até ao lançamento.

Olhando para a resolução, existe ainda trabalho a ser feito. Nos prometeram verdadeiros 1920×1080 como alvo nos dois consoles mas aqui temos 1600×900 no Xbox One – confirmado pelo estúdio. A qualidade de imagem sofre e o método anti-aliasing pós-processamento (algo aproximado da definição FXAA mais elevada do PC) tem dificuldades. Um efeito motion blur ajuda a disfarçar a conversão da resolução para 1080p, mas o pixel-crawl é perceptível em vários realces cromados nos carros e vegetação.

O PS4 apresenta 1080p. Arestas serrilhadas ainda surgem, mas como podem ver na galeria, o efeito escada é menos agressivo. Infelizmente, isto é igual nas repetições – falhando em mostrar o jogo no seu melhor quando os comandos não são prioridade.

O frame é também um ponto a ser levado em consideração. O alvo são ambiciosos 60fps nos dois consoles, mas há uma quantidade de opções que permitem ao jogador decidir se deseja optar por 60Hz ou descer para 30fps. Por exemplo, a nossa primeira corrida no circuito Dubai Autodrome International, ocorreu com 35 carros com algumas nuvens, câmera interior e sem danos. Mesmo com este número de carros, o jogo fica a 60fps, apenas desce num pedaço do circuito (para 50fps no One e 55fps no PS4).

Quando o frame desce, o tearing é um problema – especialmente em curvas apertadas com muito movimento da câmera. A nossa próxima corrida apresenta 44 caros no Circuit Des 24 Heures du Mans, com uma câmera de perseguição mais taxativa e forte chuva. O impacto é imediato; constante tear no PS4 e uma descida para 35fps no início, no One vamos para 20fps. Isto melhora ao longo da corrida quando os carros de dividem em grupos, apesar de jamais vermos 60fps.

É uma diferença do dia para a noite comparado com a primeira pista. A 30-40fps, a resposta dos controles é menor e por vezes lentos, a qualidade de imagem é afetada pelos artefatos do tearing. Passar para a visão do cockpit reduz estas quedas, mas um número maior de carros na tela ao mesmo tempo ainda deixa os dois consoles com dificuldades para se fixarem nos 60fps. É um preço alto para todas estas opções, e como este alvo está tão distante, ter uma opção nos consoles para bloquear a 30fps seria muito útil.

Digital Foundry: Jogamos Project Cars
Digital Foundry: Jogamos Project Cars

 

Finalmente fomos mais além no Madness Engine ao ativar danos nos dois consoles, escolhendo um clima chuvoso, permitindo diversos tipos de carros no circuito de Imola. O impacto na performance é enorme; o console da Microsoft apresenta resultados que rondam a linha dos 30fps, o mais baixo é de 24fps. No PS4 temos algo tremido que fica mais perto dos 40fps (apesar de oscilar), e um mínimo de 30fps. Temos um claro vencedor nestes testes e podemos dizer que a versão para PS4 parece mais suave, apesar de longe do ideal.

Em nota positiva, os efeitos de iluminação impressionam. Ambos os consoles ostentam um extensivo menu de efeitos visuais para ajustar cada aspecto, e apesar de não ser tão completo quanto o menu gráfico do PC, temos muita flexibilidade raramente vista nos consoles. Extras como raios crepusculares, brilho e reflexo de lente podem ser ajustados pelo jogador – até existe uma opção para campo de visão para cada tipo de câmera. Ativamos todos os efeitos pós-processamento, mas o impacto real (se existe) na performance para PS4 e One por cada definição é uma área que vamos investigar no lançamento.

Em termos de visuais, os consoles estão separados por mais que a resolução. Olhando para imagens iguais, o PS4 usa sombras de maior qualidade que o One gerando linhas mais suaves e refinadas. Comparativamente, o One está limitado a linhas de sombra que receberam AA, nota-se mais no cockpit durante o clima bom. A diferença é difícil de ver na maioria dos modos de câmera, mas é uma vantagem para a Sony, pois ajuda o jogo a se manter nas repetições.

No resto, o detalhe do mundo é gerado em qualidade equivalente, os efeitos de iluminação são iguais e os mapas de textura estão de acordo com a resolução. No entanto, o PS4 falha no filtro de texturas; onde o One é mais nítido e claro em ângulos baixos enquanto no PS4 parece borrado. Nenhum fica perto do filtro anisotrópico 16x do PC – e os resultados são ruins nos dois lados – mas estamos novamente perante uma fraqueza na qualidade dos filtros no PS4, o que não devia ser problema.

Digital Foundry: Jogamos Project Cars

Em nota final, a atual versão para PS4 usa uma forma diferente de motion blur do One (e até de qualquer definição para PC). Ao contrário de outras versões do jogo, o PS4 opta por motion blur por objeto que afeta cada carro conforme passam, completamente independente da tela. O método não é lá muito bom, o seu frame é baixo e cria óbvio banding atrás de cada carro. O One aplica-se mais no geral, e mesmo sem ter esta versão por objeto, a qualidade do seu blur de tela completa está mais perto da melhor opção do PC.

Project Cars melhorou muito sobre a versão vista na Gamescom e nos consoles está com uma forma impressionante. As físicas de colisão precisam de trabalho e o filtro de texturas é um ponto fraco, mas a Turn 10 e a Polyphony Digital podem ter a vida complicada se quiserem acompanhar o gênero dos simuladores de corrida. A Slightly Mad Studios faz justiça ao seu nome ao deixar o motor correr livremente; o sistema climático é ambicioso e o número de carros é maior do que em qualquer outro jogo do PS4 e One até agora. No entanto, o preço a pagar é obvio.

Os 60fps simplesmente não são possíveis nesta versão com tudo o que é bom ligado. Subir o número de carros para 45 seria sempre pedir problemas e até ajustar os danos, clima e câmera não estabiliza completamente o frame. Ainda assim, Project Cars é o maior jogo estilo PC a chegar aos consoles; simulador rico em opções que deixa os jogadores do PS4 e One definirem a sua experiência. Baseado nestes testes, os ambientes de corrida mais impressionantes encaixam melhor num bloqueio a 30fps – opção que esperamos ver adicionada a Project Cars.

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